时间:2013-09-08 来源:本站 作者:灵智游戏站
龙之谷最终伤害 真的DPS在于面面皆通 一、【属性攻】 首先属性攻是某些职业才能拥有的,分为光,暗,水,火。 一般上,光攻适用于十字军和雷神。暗攻适用于魔导和箭神,水火攻适用于元素。 属性攻计算公式: 属性技能攻击=【角色面板攻击*(技能百分比%+武器掌握百分比)+技能尾数】*(1+属性攻%)*(1-属性抗) 一般土豪dps职业而言,如果不追求高面板装比,能堆属性攻的,都果断堆属性攻。 二、【致命一击】 暴击计算: 暴击时,伤害为技能攻击力的1.25倍,显示黄字数值与红色“暴击”字样。 暴击被抵抗,伤害为暴击伤害的0.35倍,显示灰色数值与灰色开裂“暴击”字样。 非暴击时,伤害为技能攻击力乘以目标防御减伤系数。 致命一击成长区间为0-19000,暴击率函数为一次函数成长,0致命一击时暴击率5%,19000致命一击时暴击率95%,与致命一击抵抗无关。同理,当暴击被抵抗的几率,与致命一击无关。 按照主教巢穴的防御系数和致命抵抗系数,可以看着1000致命=3.5%总体输出 所以,兼顾致命是每一个dps职业的追求(新版本火舞例外) 三、【最终伤害】 最终伤害成长区间为0-1500,最终加成函数在0-950之间为一次函数成长,0最终时加成为0,950最终时加成为22.167%,950-1500之间,最终加成函数为高次函数模型成长,1500时最终,最终加成100% 最终伤害公式为: 40级目标 加成=max{0.0414x,x^3.5*5.83E-9} 50级目标时 加成=max{0.0233x,x^3.5*7.66E-10} 最终伤害堆一点不如不堆的观点是错误的。最终伤害一定要堆到多少才有用的观点也是错误的。 堆最终伤害要么不堆要么堆极限也是错误的。 最终伤害小堆怡情,大堆给力。但是在属性攻和最终伤害之间选择,可以把最终伤害作为辅助小堆一些。 四、影响输出的因素 输出=面板*属性攻*最终伤害*致命一击 当然这不是简单乘法,但是可以粗略算成这样。 作为一个强力dps,如果只有面板加法,是远远不够的。 龙之谷输出系统里,真正的dps不是专精一面,而是面面皆通。
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